home | aktuell | archiv | newsflyer | radio | kontakt
[143][<<][>>]

kulturreport, 1.7k

Serverbetreiber sind Monster?


Katzen, so sagt man, haben sieben Leben. Seit 2003 hat Mensch auch ein zweites, ein virtuelles Leben. Second Life – das neue Idola Theatri des Web 2.0.
Zunächst eines vorweg: dieser Essay soll weder Aufruf sein, Zeit mit Second Life (im folgenden mit SL abgekürzt) zu vergeuden, noch stellt er eine Werbung für eine irreale Welt eines – den Marktgesetzen unterworfenen – Unternehmens dar. Diese Anmerkung deshalb, weil seit Ende 2006 SL in den verschiedensten Medien unkritisch beleuchtet und seriös gehypt worden ist(1) und sich dieser Artikel nicht in die Reihen eines kulturindustriellen Verwertungsprozesses eingliedern lassen möchte. In unseren Augen bedarf es dennoch des Versuchs eines kritischen Beitrages, da diese virtuelle Welt zum einen aus den realen gesamtgesellschaftlichen Verhältnissen stammt und zum anderen diese wiederum beeinflusst.
Wir bemühen uns mit der Benutzung von Computerfachbegriffen gezügelt umzugehen und – soweit es auch nur möglich ist – einfache Erklärungen anzugeben, so dass auch alle Nicht-Nerds checken, worum es geht. Spezielle Begriffe aus dem SL-Jargon werden von uns dennoch genutzt, weil dies hoffentlich die Abstrusität der Sache näher bringt.(2)
Da zum Thema SL kaum brauchbares Schriftwerk existiert(3), haben wir für den interessierten Leser in den Fußnoten weitere Informationen, zumeist Verweise auf Webseiten in Form von kurzen Links bereitgestellt.

Was ist eigentlich Second Life?

Sicherlich eines der interessantesten Probleme im Zusammenhang mit SL ist dessen Erklärung.(4) Da diese nicht in einem Abschnitt dargelegt werden kann, ist es notwendig, möglichst alle Gesichtspunkte zu beachten, um selbst über das Geschriebene zu reflektieren. Wir erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, aber wollen dennoch auf möglichst viele Aspekte eingehen.
Eine allgemeine Beschreibung von SL zu finden, fällt schwer. Mal wird von einem Spiel, bzw. „MMOG“ (Massively Multiplayer Online Game, wörtlich Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel; eine Art von Computerspiel bei der zumeist sehr viele Spieler gleichzeitig in einer persistenten Welt interagieren) oder „MMORPG“ (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, wörtlich Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel; ein Typ eines MMOG, bei dem es um Rollenspiele geht) gesprochen. Allerdings ist die Bezeichung „Game“ – im Gegensatz zum „Spiel“ – treffender: Wird doch im Englischen der Begriff „gaming“ häufiger mit dem „spielen um Geld“ übersetzt und „playing“ eher als das „Spielen“ verstanden. Für
Second Life, 8.4k
Second Life, 14.1k
Second Life, 14.3k
Second Life, 9.3k
Second Life, 8.7k

Screenshots von Second Life
Computerspiele untypisch ist der Fakt, dass es kein gemeinsames Spielziel der verschiedenen User gibt. Zeitgemäße Unternehmen betrachten SL auch nicht als Spiel sondern als seriöse, moderne Plattform für Geschäfte und Imagepflege. Es wird nicht mehr „outworld“ (bezeichnet die Welt außerhalb von SL, also die reale), per Konferenzschaltung oder via „skyping“ (ugs. für telefonieren über das Internet mit dem Programm Skype) mit der Konkurrenz oder den Verbrauchern kommuniziert, sondern von Portfoliopräsentation über Meetings bis hin zur Unternehmensberatung(5) wird alles „ingame“ (innerhalb der virtuellen Welt von SL) abgewickelt. Dies sprengt doch schon sehr den Rahmen der allgemeinen Vorstellung eines, meist zur Unterhaltung dienenden, Computerspiels.

Technische Aspekte und Sicherheit

Doch wenn SL kein Spiel ist, was dann?
Versuchen wir doch einmal die technische Beschreibung: Fakt ist, dass SL eine auf Polygonen basierende 3D-Simulation einer – unserer Welt nachempfundenen – Umgebung darstellt. Eine grafische Welt, die ähnlich wie ein Computerspiel, in Echtzeit auf dem Rechner des Benutzers erzeugt wird. In diese kann man nur gelangen, wenn man sich von der Website der Betreiberfirma LindenLabs den benötigten Viewer (auch Client genannt; Programm zum Verbinden mit den Servern von SL, gleichzeitig 3D-Renderer & Programmierumgebung) herunterlädt, installiert und mit ihm eine Verbindung über das Internet zum „Maingrid“ (riesige Serverfarm auf der SL läuft) aufbaut. Nun werden zwischen Client und Server immer fleißig Daten ausgetauscht: zum Client hin wird das geschickt, was in der Welt abgeht und zum Server werden die Daten der Interaktionen des Users übermittelt, damit auch alle anderen SL-Teilnehmer sehen was jemand tut. Allerdings werden nicht alle Dinge auf Client-Seite berechnet, so hat SL beispielsweise eine eigene Physik-Engine und Wetter-Simulation, die auf den Servern von LindenLabs arbeitet.
Der Grid ist im Moment noch ein Verbund von ca. 4000 Intel und AMD Servern an zwei verschiedenen Standorten: San Francisco und Dallas. Nach Angaben von InformationWeek(6) laufen alle mit Debian Linux & MySQL, da damit der Verwaltungsaufwand und die Rechenlast relativ klein gehalten werden kann.
Die jetzige ebene SL Welt ist größer als 430km[[twosuperior]], kann jedoch, nur begrenzt durch die Hardware, beliebig groß werden. Das heißt, dass man im Moment durch ein virtuelles Gebiet schlendern kann, welches ca. der Hälfte von Berlin entspricht. Die gesamte Welt ist in 256x256m große Flächenstücke („regions“) eingeteilt. Diese virtuellen Gebiete werden von einem „Sim“ (von Usern gekaufter Server) simuliert. Jeder „Sim“ besitzt einen eigenen Namen und eine eigene Klassifizierung – PG (jugendfrei) oder Mature (ab 18).
Das Besondere im Vergleich zu anderen MMORG bleibt, dass alle User sich gleichzeitig in einer zusammenhängenden Welt befinden und jegliche Interaktionen synchron über das Grid (Verbund aller Sim) ablaufen. Überhaupt legt LindenLabs viele Anstrengungen in einen serverseitigen, zentralen Aufbau des Systems: Ein recht kleiner Client bringt zwar die Tools zum Programmieren von Objekten mit, jedoch läuft das damit erstellte Script (Programm) selbst wiederum nur auf den Servern. Ebenso werden alle User-bezogenen Daten nicht im Client selbst, sondern im Grid gespeichert, was auf der einen Seite den Schutz vor Hacks einzelner Clients erhöht, auf der anderen Seite allerdings, ein enormes Sicherheitsrisiko für das gesamte System darstellt.(7) Des weiteren ist das System natürlich auch nicht vor systeminternen Angriffen gefeit: Die Linden Script Language (LSL) ermöglicht auch das Erstellen von bösartigem Code. Für großen Aufschrei sorgte ein sogenannter Copybot(8), ein Programm, das den Client ersetzte und Kopien von Avataren und Objekten möglich machte.

Im historischen Kontext kann man SL durchaus als eine Art von Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten begreifen: Die älteren Semester unter euch werden sich sicherlich noch an die textbasierten telnet MUDs(9) (Multi-User-Dungeon; Online-Rollenspiel mit mehreren Benutzern ohne Grafik; gesteuert wird nur durch Tastaturbefehle) erinnern, diese wiederum wurden von den ersten Grafik-Adventures in 2D abgelöst.(10) Von dieser Betrachtungsweise her, knüpft SL an die Möglichkeiten moderner interaktiver Medien an.(11) Dennoch besitzt es eine Sonderposition, da es nicht nur eine online 3D Simulationen wie World of Warcraft, sondern vielmehr eine Plattform im Sinne des Web 2.0 ist, in der User Generated Content (UGC) zur Attraktion wird. Nicht nur die Möglichkeit Umgebung, Häuser und andere Objekte frei zu designen, ist etwas Besonderes. Auch das Einbinden von dynamischen Inhalten via lifestream(12) oder die 3D-Voice(13) stellt eine neue Ebene der Kommunikation dar. Die Vernetzung des virtuellen Lebens mit anderen Erscheinungsformen des Internet ist total. Es wurde so ziemlich an alles gedacht, sogar an eine direkte Schnittstelle von Webseiten zu Koordinaten in SL per Link. So kann man per einfachem Mausklick, die internen Radiosendungen genießen, sich die neueste SL TV-Show reinziehen oder direkt zu einem bestimmten Ort teleportiert werden.

Avatar, Sims, Prims und anderes Gedöns

Doch bevor wir anfangen, aufzuzählen was in diesem komplexen „Metaversum“ noch so alles abgeht, versuchen wir nochmal einen kleinen Abriss der Avatarwelt darzubieten, der für ein besseres Verständnis sicherlich grundlegend ist.
Nachdem die technischen Voraussetzungen für SL erfüllt sind, muss man sich nun noch anmelden und für einen der drei Account-Typen entscheiden (natürlich wird massiv für einen der bezahlten Accounts geworben). Man kann wählen zwischen First Basic (kostenlos), Additional Basic (einmalig 9.95$) und Premium (monatlich 9.95$), wobei nur letzterer die Möglichkeit bietet, Land in SL zu besitzen.
Neben der Angabe von personenbezogenen Daten (mindestens Mailadresse und Alter, beim Premium-Account auch Kreditkartennummer uä.) wird auch ein spielinterner Nickname verlangt. Den Vornamen kann man frei wählen, der Nachname ist auf eine Auswahl beschränkt. Nach dem Absolvieren eines kleinen Tutorials wird man als so genannter Avatar auf dem „Mainland“ abgesetzt.

Nun beginnt der große Maskenball. Egal ob man ein Avatar mit männlichem, weiblichem oder tierähnlichem Äußeren („Furries“) wählt, getreu dem Motto „sehen und gesehen werden“, dreht sich auch in der virtuellen Welt alles um Oberflächlichkeiten. Jemand mit Standard-Avatar, wird sofort als Newbie (Neuling) enttarnt und unbeachtet gelassen. Um „gesellschaftlich“ anerkannt zu werden, muss man sich hippe Kleidung und speziell animierte Accessoires kaufen (bspw. Schmuck mit dem Script „Bling-Bling“, bei dem flauschig glitzernde Partikel um den Ring oder die Kette schwirren und so den Wohlstand des Besitzers betonen).
Mit 250 Lindendollar (L$) Startkapital, kann sich der materiell gesinnte User von Armbanduhren & Autos über BH & Handtaschen bis hin zu T-Shirts und Schuhen so ziemlich alles kaufen, was es in der realen Welt auch gibt. Dennoch wird in SL viel mehr zur Ware: Für den geneigten Avatar finden sich bei ausgesuchten Gemischtwarenhändlern elegante Körperbewegungen, sexy Tanzschritte und andere Gesten in Form von Scripten. Muss man im realen Leben noch hart für einen 30cm Bizeps trainieren, kann man im virtuellen Leben für läppische 300L$ einen kompletten Bodybuilder Avatar erwerben(14). Allerdings wäre die gekaufte Schönheit nichts wert, wenn man sie nicht zur Schau trüge. Deswegen gibt es natürlich regelmäßig Schönheitswettbewerbe (z.B. „Face of L’Oréal Paris Glamour 2007“), um die tollsten Avatare zu prämieren, deren Antlitz einem dann erwartungsgemäß auf dem Titelblatt des AvaStars(15) oder auf der virtuellen Mattscheibe(16) entgegenstrahlt. Falls man es mehr auf die „natürliche“ Welt jenseits von TV, Glanz und Glamour abgesehen hat, kann man zwischen Vergnügungspark, Zoobesuch und Karneval wählen.(17) Für den kulturinteressierten Avatar gibt es neben Konzertveranstaltungen (meist gepaart mit Werbung für die Albenveröffentlichung) auch Musicals (z.B. die Rocky Horror Picture Show) und Oscar-Verleihungen. Auch der Bildungsbürger von Welt findet in SL einen Hort des Wissens: So kann man entweder für 50L$ ein „vhs-Knowledge Seeker“ der Kreisvolkshochschule Goslar(18) werden oder sich von realen Dozenten in der Virtualität in einer der 3D-Universitäten unterrichten lassen.
So kann man z.B. auch lernen, wie man als Avatar Dinge erschafft.
Der Avatar wird mittels des Befehls „create“ zum Schöpfer von virtuellem Schnickschnack. Der aus dem Nichts erscheinende Standardzylinder („Prim“) kann per Befehl beliebig geformt und gestaltet werden. Aus ihm entstehen Häuser, Kleider, Möbel, Autos, Spielzeug, Waffen und so ziemlich jeder Mist. Diesen Objekten kann durch Einprogrammieren von Scripten „Leben“ eingehaucht werden. Der Kreativität sind dabei fast keine Grenzen gesetzt. Nur die verschiedenen Regeln auf den Sims reglementieren das Schaffen, beispielsweise kann der Simbesitzer, um Texturenschrott – durch virtuelle Umweltverschmutzer („scripting prim litterer“) – zu vermeiden oder die Themenwelt des Sims (z.B. Einkaufsmeile oder Natur) zu schützen, das Schaffen von Objekten (z.b. Autos) verbieten. Hinzu kommt, dass auf den Sims die Anzahl der Prims begrenzt ist.(19)
Da Mobilität auch in SL wichtig ist, dienen nicht nur gepimpte Autos und Motorräder, sondern auch die in Ausbau befindliche Second Life Railroad (SLRR) als Fortbewegungsmittel. Wem dies zu konventionell oder langsam ist, fliegt (z.B. mit dem Teppich) oder beamt sich einfach davon.
Da dieser ganz natürliche Wahnsinn seine eigene Geschichte schreibt, braucht es auch Chronisten, die den virtuellen Dünnschiss auf Bits und Byts bannen(20).

Sex & teens in SL

Was wäre eine virtuelle Parallelgesellschaft ohne Sex? In SL ist der Koitus zwischen Avataren keine Randerscheinung: So findet man auch in SL leicht ein Abbild der Rotlichtbezirke dieser Welt wieder, dies jedoch in abgewandelter Form: Man muss nicht nach Hamburg auf die Reeperbahn, sondern nur einen Sim mit der Klassifikation „Mature“ aufsuchen und schon kann das virtuelle Treiben beginnen. In aller Öffenlichkeit werden die Frauen mit den größten Pixelbusen hemmungslos angebaggert(21) oder in bekannten Clubs gegen Bezahlung als „Eskortierte“ engagiert. Was einstig im Jargon der Sexisten „horizontales Gewerbe“ genannt wurde, kursiert heute im SL Diskursuniversum unter dem Label: „Escort“. Hinter dieser harmlosen Begrifflichkeit verbirgt sich nichts anderes als die abstrakteste Form der Prostitution. So findet der/die vereinsamt(e) SL UserIn im Handumdrehen unter sl-escorts.com ab 500L$ den virtuellen Sexpartner. Je nach Geschmack kann der Avatar zwischen Olga Six („Olga is a fantastic woman! She is friendly, accessible, and imaginative. She is very good at role-playing and will do what it takes to please you.“), Lolita Lacey („Lita is a queen, her descriptions and vocabulary are excellent, keeping the descriptions vivid, but not too much to divert from the personal interaction that takes place.“) oder Cornelius Eagleburger („I would describe myself as being a perfect gentlemen, warm and sensitive and I know how to treat you like a real lady.“) wählen. Die Furries haben sogar eigenes Wort für den Geschlechtsakt: Yiff. Die Erektion auf Knopfdruck ist kein Mythos mehr, genauso wenig wie Geburtstagsparties mit Dildo-Stühlen oder einem Dildo-Mobil.(22) Besonders absurd geht es jedoch auf sogenannten „Gor-Sims“ zu. Diese von John Normans(23) „Chronicles of Gor“ (26-teiligen Buchreihe) inspirierte SL Community richtet ihr Verhalten nach besonderen Regeln aus. Das Sexualverhalten folgt strikten Grundsätzen (Hierarchie mit Priestern an der Spitze; Kastensystem) in Rollenspielmanier. So unterwerfen sich „SklavInnen“ verschiedener Stufen (white, red, yellow & black silk) „freien Männer“ freiwillig und lassen sich bisweilen als „rechtlose Objekte“(24) brandmarken.
Auch wenn die Gor-Community ein Extrembeispiel für Unterdrückung darstellt, muss man dennoch festhalten, dass auch in der virtuellen Welt Sexismus und Sexploitation (die Kommerzialisierung des Sex) zum Alltag gehören. Da selbst der Sex mit Avataren in Kindergestalt (!) möglich ist(25), darf der anonymisierten SL-Sex-Sphäre im Allgemeinen wohl kaum emanzipatorisches Potential zugeschrieben werden.
Um die 13- bis 17-jährigen Kinder des Internet-zeitalter als potentielle Kunden dennoch nicht zu verschrecken, bietet LindenLabs den jüngeren Nutzern mit „TeenSL“ eine separate digitale Spielwiese an. Da auch digitale Jugendschutzverletzungen in einigen Staaten strafrechtlich relevante Handlungen darstellen, sieht sich LindenLabs förmlich „gezwungen“ diese jugendfreie Version von SL „Mature“ anzubieten. Schließlich sind gerade die technologisch versierten Kinder und Jugendlichen potentielle Kunden der kapitalistischen Weltwirtschaft (Stichwort Zielgruppen- und Trendforschung).

Beliebtheit & Suchtfaktor

Zu Fragen wäre: Ist SL wirklich so beliebt?
Der Tumult um SL in den neuen Medien, der schließlich auf Zeitungen und Zeitschriften überschwappte und so auch Feuilletonisten, Essayisten und selbsternannte Journalisten auf den Plan rief, trug massiv zum Bekanntwerden von SL bei. Wie in der Einleitung erwähnt, besteht SL schon seit 2003, doch erst seit Ende letzten Jahres sind die „Nutzerzahlen“ förmlich explodiert(26): Es vergingen drei Jahre, bis sich im Oktober 2006 eine Millionen Leute registriert hatten. Nun, nach nur einem halben Jahr ist die Zahl auf über fünf Millionen angestiegen. Fraglich ist jedoch, ob die registrierten Nutzer auch wirklich etwas über die beteiligten User aussagen. Abgesehen von möglichen Zweit- oder Dritt-Accounts, sieht man an den Statistiken schnell, dass die Wenigsten in der virtuellen Welt Fuß fassen und langfristig bleiben. Den 5,3 registrierten stehen 1,6 Millionen Nutzer, die sich in den letzten 60 Tagen auch wirklich eingeloggt haben, gegenüber. Natürlich wurde auch kräftig in PR investiert. Werbung in Newslettern und auf Websites, sorgten dafür, dass LindenLabs mit glänzenden Userzahlen dasteht und so die erhofften Kunden aus der Wirtschaft anzieht – schließlich ist SL kein Spiel.
12006156,15 Stunden (siehe Fußnote 24) wurden seit 2003 in SL weltweit verbracht. Viele Spieler betonen die Internationalität im virtuellen „Global Village“. Man könnte SL demnach als riesigen bunten Chatroom der globalisierten Welt begreifen, in dem digitale Kommunikation im Sinne des „social networking“ stattfindet. Wie im „richtigen Leben“ treffen sich Gleichgesinnte in Subkulturen, um sich über gewisse Themen und gemeinsame Interessen auszutauschen. SL ist voller „Communities“, sprich: Jeder darf seinen Senf dazu geben, wenn er nicht gegen die „Big Six“(27) verstößt.
Die Möglichkeit zur aktiven Mitgestaltung der (Traum-)Welt („Your World. Your Imagination“) wird zudem äußerst positiv empfunden, da man seiner Kreativität augenscheinlich freien Lauf lassen kann. Die SL User kompensieren also scheinbar die reale Ohnmächtigkeit zur bewussten Gestaltung der RL Erde mittels „Selbstverwirklichung“ und virtueller Individualität in der Hülle des Avatars. Schließlich ist es im Maskenball der Avatare ein Leichtes, Schöpfer und sein eigener Schönheitschirurg zu sein.
SL ist somit ein guter Ort, um Problemen der Wirklichkeit nicht nur für ein paar Stunden zu entfliehen. Der digitale Eskapismus, das Verdrängen des gesellschaftlichen Elends aus dem Bewusstsein, die Flucht in die geschützte Welt der Anonymität von SL, stellt ein gesamtgesellschaftliches Phänomen dar.
Auch die Volkstümelei findet Anklang:
So wirbt Apfelland (Makler und Vermieter von Grundstücken in SL) mit Slogan wie „Das ist Deutschland in Second Life“ und weiß zu berichten(28), dass es kein „Wild West in Second Life, sondern ein Land mit Ordnung und Regeln“ ist. Da dies ja bekanntlich „vor allem die deutschsprachigen Anwender“ lieben. Schließlich wollen sie „Strassen, gut eingeteilte Grundstücke, Straßenschilder und Regeln. „Man spricht deutsch“ ist dabei ebenso wichtig für die gerne unter ihresgleichen bleibenden deutschsprachigen User wie die Tatsache, dass es im Apfelland kein Platz für „Sex und Crime“ gibt. Schmuddelige Escort-Services haben im Apfelland ebensowenig was zu suchen wie schießwütige Rambos, „die Straßen unsicher machen und auf alles ballern was sich bewegt“. Wieder ein Fakt, der die Beliebtheit steigert: Man kann sich von ausländischen Communities abgrenzen. Also: Alle Deutschen auf ins deutsche Apfelland! Das wird den Holger sicher freuen.

Wie in allen MMORPGs muss man auch in SL dauerhaft an der virtuellen Sphäre teilnehmen, da diese persistent, also fortlaufend, ist und man den Spielstand, wie sonst bei normalen Computerspielen üblich, nicht abspeichern kann. Genauso wenig wie sich im Realen das Leben oder die Zeit an- und der Moment festhalten lassen, kann man in SL den Server oder die Spieluhr ab- und auf Pause umschalten. Der ernome Suchtfaktor erwächst also dem Umstand, dass sich bei eigener Inaktivität die Welt um den Avatar herum trotzdem weiterdreht. Man ist quasi gezwungen, reelle Zeit in die virtuelle zu investieren, um den Run auf den neuesten Trend nicht zu verpassen. Man steht vor der Entscheidung, sich in seiner Freizeit mit Däumchendrehen, Gesellschaftskritik oder 7-Stunden-am-Tag-in-die-Röhre-gucken zu beschäftigen. Absurderweise existiert nun auch die Möglichkeit, vollständig – mit Lohnarbeit und Freizeit – auf den SL-Zug aufzuspringen. Dies bedeutet, nicht nur hobbymäßig in SL herumzulungern, sondern damit auch „Geld zu verdienen“. Sei es mit dem Erstellen und Verkaufen von Texturen und Scripten oder dem Vermieten von arschwackelnden „Escorts“.

Wirtschaft, Recht und Politik

Um die „SL Ideologie“ zu beschreiben, scheinen der kritischen Analyse zunächst geeignete Kategorien zu fehlen. Versucht man die virtuellen Verhältnisse in SL mit den Realkategorien von „Arbeit“, „Kapital“, „Staat“ und „Recht“ zu charakterisieren, stößt man unweigerlich auf Probleme, Widersprüche und Fragen.
Die Schwierigkeit besteht darin, die Sphären „ingame“ und „reallife“ (RL) zu trennen und doch deren enge Verflechtung zu beschreiben. LindenLabs (LL) ist ein amerikanisches Unternehmen im globalisierten Kapitalismus. Es unterliegt damit dem geltenden (Straf-)Recht der souveränen USA. Durch das Betreiben der technischen Infrastruktur stellt LL jedoch gleichzeitig den Souverän des SL dar. D.h. LL kann im Ausnahmefall die virtuelle Welt (mittels Server-Abschaltung) förmlich „untergehen“ lassen und hat damit die absolute Macht, über Leben und Tod der Avatare zu entscheiden. Im RL tritt der Souverän in Form von Staatsgewalten in Erscheinung. Er setzt Recht und ist gleichzeitg in der Lage, jenes durchzusetzen. Ähnlich manifestiert sich ersteres ingame in dem von LL aufgestellten Verhaltenskodex der „Big Six“(29) (die grundlegenden Rahmenbedingungen von SL), mit denen man sich bei der Registrierung einverstanden erklärt. Dieser Vertragsabschluss bildet im Rahmen des amerikanischen Rechtes also die Grundlage der „SL Verfassung“, deren Nichtbeachtung von LL sanktioniert werden kann. Verstöße gegen die virtuelle Rechtsordnung werden zunächst protokolliert, um dann am virtuellen Pranger(30) veröffentlicht zu werden. Potenzielle Störer der „kapitalisischen Traumwelt“ sollen damit abgeschreckt werden. Wer aus der Reihe tanzt, wird bestraft und „öffentlich“ geächtet.
Da Nazis gern in Reihen marschieren, ist es einerseits absurd, sie im Metaversum anzutreffen, anderseits klar, da man ja auch Nazi-Webseiten ohne Weiteres auf einigen nichtdeustchen Servern legal betreiben darf. Daher ist es nicht verwunderlich, dass man in SL von der Reichsfahne über Hakenkreuzsymboliken bis hin zu Zyklon B (!) alles kaufen kann, was das Nazihirn begehrt. Aufgrund des First Amendments(31) der amerikanischen „Bill of Rights“, findet in SL „keine Zensur politischer Meinungen durch die Regierung“(32) statt.
Interessant wird zu beobachten sein, ob die von den USA und anderen Staaten eingebrachte und kürzlich einstimmig (bis auf den Iran) verabschiedete Resolution der UN-Vollversammlung, die zur Ächtung der Holocaust-Leugnung aufruft, sich im amerikanischen und damit auch im „SL Recht“ real niederschlagen wird, oder ob selbige (nur) „symbolischen Wert“, auch im Hinblick auf den Atomkonflikt, behält. Zur Durchsetzung dieser gesetzlichen Vereinbarung bedürfte es jedoch einer verstärkten Kontrolle seitens LindenLabs bzw. enge internationale Kooperation zwischen (Internet-)Polizeibehörden und dem Serverbetreiber, da ggf. Userdaten preisgegeben werden müssten, um die virtuelle Anonymität aufzuheben.
Der kapitalistischen Logik entsprechend führen Copyright-Verletzungen wesentlich öfter zur Offenlegung von Userdaten, um strafrechtliche Verfolgung zu ermöglichen, als die Leugnung der deutschen Barbarei.
Das real existierende Strafrecht scheint den Entwicklungen des „globalen“ – wenn man die Elendsregionen der Erde gekonnt weglässt – Digitalzeitalters Jahre hinterher zu hinken. Dennoch greift das Nationale (Straf-)Recht auch in SL. Wer bei Straftaten in der Onlinewelt erwischt wird, muss mit Konsequenzen (Geld- und/oder Freiheitsstrafen) rechnen. Da kein internationales Recht (ohne entsprechenden Souverän) existiert, das Straftaten im Internet ahndet, urteilen die Nationalstaaten ihren Gesetzen entsprechend.

Neben Nazis spiegelt sich in der bunt animierten Welt fast das komplette politische Spektrum wider. So organisieren „couragierte Online-Aktivisten“ auch schon mal eine Demo gegen die SL Präsenz des Front National(33) oder des Weltwirtschaftsforum in Davos. Braucht es dementsprechend eine SL-Antifa?
Uns ist in der Recherche noch kein Hinweis für fanatischen SL-Islamismus untergekommen. Doch will vermerkt werden, dass es in SL ein „September 11th Memorial“(34) gibt, um an die Anschläge islamistischer Suicide Bomber zu erinnern.
Des weiteren finden sich verschiedene NGO‘s (Greenpeace(35)), der demokratische Präsidentschaftskandidat der USA John Edwards(36) neben der SL-Botschaft des schwedischen Staates(37) im Werbedschungel von SL wieder. Überhaupt ist Werbung in verschiedensten Variationen zentraler Bestandteil der 3D Simulation. So verbirgt sich z.B. hinter der Bezeichnung „Dynamic-In-Game-Advertising“ gezielte dynamische Werbung, die je nach Usergewohnheiten generiert wird. Allgemein finden Unternehmen sehr gute Bedingungen in SL vor.

Wie bereits erwähnt, wird nicht mehr nur in der Freizeit kräftig auf der Tastatur geklimpert und die Maus geklickt, um das Abziehbild seiner Individualität am Laufen zu halten, sondern auch in der Arbeitssphäre. Die virtuelle Realität von SL hängt also unvermeidlich mit der politischen Ökonomie der globalisierten Welt zusammen. Seitdem die Meldung einer ersten SL-Millionärin die Runde gemacht hat, strömen Scharen von Usern und Unternehmen in die virtuelle Welt, um den Hype der lindenlabsschen „virtual economy“ nicht zu verpassen.
Doch wie lässt sich in der Virtualität Wert schaffen? Am Beispiel der „Großgrundbesitzerin“ Anshe Chung (Ailin Graef ) lässt sich das verdeutlichen, denn die hessische Lehrerin ist zum Symbol für die Losung „vom Prim-Designer zum Millionär“ in SL aufgestiegen. Das Angebot ihrer Firma Anshe Chung Studios reicht von Vermietung und Verkauf einzelner Länderreien & Immobilien, bis hin zur Entwicklung und Umsetzung ganzer Themenlandschaften und Sims.
LL verkauft entweder komplette Sims oder Land, auf welches LL z.B. in Dreamland 6 US$ „Steuer“ (Land Tier) pro 1024 sqm Parzellengröße veranschlagt. Um gekaufte Gebiete kann der Privatsouverän grenzenähnliche „Ban Lines“ ziehen, die seinen „Privatbesitz“ schützen. Für unerwünschte User bleibt der Zutritt versperrt (dargestellt durch rote „no entry“-Bänder um das Land). Auf ihrem Grund und Boden können die Simbesitzer zusätzliche Regeln aufstellen und auf deren Einhaltung bestehen (siehe Gor Community). Man könnte dies als private Rechtssetzung begreifen.
So investieren neben Privatleuten auch Unternehmen riesige Summen, um ingame mit einer ansprechenden Präsenz aufwarten zu können(38). Die Unternehmen „bieten dort Waren und Dienstleistungen, zu einem größeren Teil kostenlos, an. Ihre Intention ist also weniger das direkte Generieren von Umsätzen als vielmehr das Schaffen von Brand Value und Image-Werbung.“(39) Die Betreuung und Pflege von Bestandskunden und Interessenten ist genauso wichtig wie cleveres „Product Placement“. Versuchen wir doch einmal hinter diesen Schleier des Business-Jargons zu schauen.
Fakt ist, dass man aus dem Nichts Wert generieren kann, indem man die kostenlosen Prims formt, programmiert (siehe: Avatar, Sims, Prims und anderes Gedöns) und durch den Verkauf zu Assets (virtuelle Güter mit Wert) macht. Die real investierte (Frei-)Zeit des Users wird in SL zur „virtuellen Arbeitszeit“, die entsprechend in L$ entlohnt wird, und auf Wunsch an der LindeX (virtueller Marktplatz und Wechselstube) in „richtiges Geld“ getauscht werden kann. Zum Wechselkurs von 200L$:1$ wird aus Spielgeld die reale Geldform.
„Zur Hälfte ist es ein Paradies, wo für jeden geheimen Traum und jede Obsession eine einsame Insel bereitsteht. Und zur anderen Hälfte ist es eine Arbeitswelt, wo die Avatare im Schweiße ihres virtuellen Angesichts ihre Linden-Dollars verdienen.“ beschreibt Andreas Rosenfelder(40) das SL-Phänomen.
Die virtuelle Ökonomie in SL gleicht der realen in vielerlei Hinsicht. So wird Privateigentum vom Souverän geschützt. Waren werden produziert, zum Markt „getragen“ und getauscht. Es lässt sich alles in der Geldform ausdrücken. Man arbeitet für Lohn, wenn man nicht auf dem (von Deutschen) geschaffenen SL-Arbeitsamt(41) landen will. Die unsichtbare Hand Adam Smiths hält also neuerdings eine Computermaus. Angebot und Nachfrage bestimmen das Spektakel und so kann der tägliche Umsatz in SL die 1,5 Millionen Dollar Grenze leicht übersteigen. Kurz: in SL geht es an jeder Ecke um Geld, Konsum, Arbeit und Vergnügen – Capitalism 2.0 mit realen Auswirkungen und Schwächen.
Das Auftauchen des Kopierwerkzeugs „Copybot“ (eine Art Inflationsvirus, welcher in Sekundenschnelle die Reproduktion und die Vervielfältigung der Ware ermöglichte) bspw. ließ den Wert der Spielewährung L$ (die virtuelle Geldform der 3ten Natur) einbrechen. Um die virtuelle Inflation und die daraus folgenden Wenigereinnahmen der realen Ökonomie zu stoppen, setzte der Souverän seine Machtmittel in Gang und verbannte alle destruktiven Copybots aus dem System. Der potenziell unendlichen Wertschaffung wurde durch den obersten Richter LL Einhalt geboten.

Resümee

Ist „Computerkompetenz“ (Bill Gates) wirklich wichtig? Wir denken nein, nur in einer systemimanenten Ideologie wird der Computer und krasser technologischer Fortschritt glorifiziert und verkauft. Der Mensch sollte nicht ein Anhängsel des fetischisierten blinden Progresses werden. Wir wollen hier jedoch keine tiefgreifende Fortschrittsdiskussion führen, aber dennoch mit dem Hinweis verbleiben, das wir froh sind, dass ein Claas Lexion 600 ein Feld erntet und nicht zig Bauern Getreide mit einer Sense mähen und anschließend mit einem Dreschflegel bearbeiten.

Eine Gesellschaft, die die unbewusste Gleichmachung und Austauschbarkeit von allem mit allem, so auch der Ware Arbeitskraft, schonungslos in allen Sphären vorantreibt und wirkliche Individualität in ein Nischendasein zwingt, führt den vereinzelten SL-Flüchtlingen die Hüllenhaftigkeit ihrer Existenz als „homo capitalisticus“ verschleiert vor Augen. Die Gemeinsamkeiten zwischen virtuellem Avatar und real abgestumpftem Menschsein kommen nebulös zum Vorschein.
Adornos berühmtes Diktum könnte im digitalen Zeitalter, aus dem sich die fetischisierte Virtualität des notwendig verkehrten Bewusstseins spinnt, in abgewandelter Form etwa „Es gibt kein richtiges Leben im doppelt falschen“ lauten.
Der Naturhaftigkeit der kapitalistischen Gesellschaft entspringt mit SL eine 3. virtuelle Natur, deren Auswirkungen sich unweigerlich real niederschlagen und in den Köpfen manifestieren wird. Zu den allseits bekannten Dimensionen scheint sich die vierte des virtuellen Werts zu gesellen. Digitalen Objekten wird Wert zugeschrieben – Fetischisierung par excellence.
Bleibt nur eins: (Stecker ziehen und) die Welt so einzurichten, dass ein mündiges Ich im Wir der Menschheit leben kann.

Human & Theorist

Anmerkungen

(1) http://tinyurl.com/yokypt | Wirtschaftswoche – Virtuelle Welt: Spielwiese für Marken

(2) Für alle die, die gar nichts verstehen und für die, die noch tiefer in den SL Abgrund sinken möchten, gibt es ein Glossar zu Second Life: http://tinyurl.com/2fwteo (engl.), http://tinyurl.com/ys3kma (deu.)

(3) zu erwähnen wäre: Florian A. Schmidt – Parallel Realitäten. Designkritische Texte, Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis & Edward Castronova – Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games

(4) Interessant ist auch wie SL auf der Website der Betreiber beschrieben wird: http://secondlife.com/whatis

(5) www.bernd-schmitz.net/blog/?p=174 | Second Life Interview mit Property Resistance

(6) http://tinyurl.com/3y3sd4 | InformationWeek – Inside Second Life‘s Data Centers

(7) http://tinyurl.com/362je8 | golem.de – Hacker griff auf Kundendaten zu

(8) http://tinyurl.com/yp3j4w | Swissreporter.ch – Deflation im Cyber-Kapitalismus http://tinyurl.com/ypks28 | libseccondlife.org – Copybot

(9) Angefangen hat es mit dem uralt Adventure „ADVENT“ (daher der Name für das Genre); bekannt sind u.a. Zork, Avalon und UNItopia

(10) klassische Beispiele sind hier King’s Quest, Monkey Island, Commander Keen und natürlich Zak McKracken

(11) Im Hinblick auf die Grafik steht SL jedoch nicht im Rahmen der heutigen Zeit. Im Vergleich zu anderen MMOPGs auf Havok-Engine ist sie ziemlich miserabel. So kann nicht wirklich von einem spielorientierten Programm ausgegangen werden, da in der Spielindustrie die visuelle Darbietung eigentlich ein Hauptkriterium ist.

(12) siehe „Dynamic-In-Game-Advertising“ im Abschnitt „Wirtschaft, Politik und Religion“

(13) Damit in SL nicht mehr mit Teamspeak und Skype rumgegurkt werden muss, integriert LindenLabs natürlich ein 3D-Voice-Chat, der nicht nur Voice-Conferencing ermöglicht sondern nebenbei auch die Position der Avatare stereoskopisch abbildet und selbstverständlich Nähe und Distanz berücksichtigt: http://tinyurl.com/2gusx8 | Official Linden Blog – Bringing Voice to Second Life

(14) noch mehr Schund (ohne Gebühren für den Verkäufer) gibt es unter www.slboutique.com

(15) „The Avastar“ (Your world. Your voice.) ist eine der virtuellen Zeitungen in SL, in diesem Fall von Bild. Sie ist online verfügbar unter www.the-avastar.com und damit leider nicht zum Arschabwischen geeignet.

(16) www.lifeforyou.tv ist so ein rein virtuell existierendes TV-Magazin. Neuerdings ist auch der Berliner online Sender bunch.tv in SL vertreten, er verteilt sogar kostenlos Fernseher: „In Second Life herrscht eindeutig ein Mangel an hochwertigem Bewegtbild-Content – das haben wir erkannt und bieten den Bewohnern von Second Life mit dem live übertragenen Programm von Bunch.tv einen tatsächlichen Mehrwert“, erklärt der Geschäftsführer.

(17) http://tinyurl.com/3agvny | erfolg-pr.de – Teilnehmer braucht einen Karneval

(18) www.vhs-secondlife.de | vorsicht wissen!

(19) Alles klar?

(20) www.slhistory.org

(21) http://tinyurl.com/233jbe | slinside Forum – Diskussion zum Thema Sex & Straßenstrich

(22) http://tinyurl.com/ypvnqa | Bilder von wuvme karunas Geburtstagsparty

(23) http://de.wikipedia.org/wiki/John_Norman

(24) http://tinyurl.com/yrpxvw | slinfo.de – Willkommen auf Gor

(25) http://tinyurl.com/33m8gx | netzeitung.de – Virtuelle Kinderpornografie in Second Life http://tinyurl.com/2rheae | netzeitung.de – Interview mit Stephan Mathé (Jurist)

(26) Die Second Life (Wirtschafts-) Satistiken sind natürlich direkt von der Hauptseite aus abrufbar. Ein gesondertes OpenOffice Dokument bietet genauere Informationen.

(27) Die sechs Grundregeln, auf deren Einhaltung LindenLabs besteht. Dazu im Teil „Wirtschaft, Recht und Politik“ mehr.

(28) http://tinyurl.com/yrlzqn | 6.5MB PDF von Apfelland – Wie und warum sich Unternehmen gerade im Apfelland ansiedeln sollten

(29) http://secondlife.com/corporate/cs.php | Second Life Community Standards

(30) http://secondlife.com/community/blotter.php | Second Life Police Blotter

(31) http://tinyurl.com/3f8bv | US Constitution – Bill of Rights – Amendment I

(32) http://tinyurl.com/2cj5x2 | telepolis.de – Nazi-Warenhaus 2.0

(33) http://tinyurl.com/2qcdvx | spiegel.de – Virtuelle Demo gegen rechte Front National

(34) http://tinyurl.com/2cspf2 | sl-inworld.com – September 11th Memorial

(35) http://tinyurl.com/2zskwg | sl-inworld.com – Greenpeace in SL

(36) http://tinyurl.com/223l3l | sl-inworld – John Edwards startet Kampagne in SL

(37) http://tinyurl.com/yu5ex2 | tagesschau.de – Schweden eröffnet Botschaft in Second Life

(38) http://slinside.com/wirtschaftswunder-sl.html Liste von Unternehmen
http://tinyurl.com/2zzyaj | Wikipedia.org – Businesses and Organizations in Second Life

(39) http://tinyurl.com/2r5y98 | Adrian Locher – Second Life. Eine kritische Würdigung

(40) http://tinyurl.com/28ajtc| FAZ.de – Der Terror ist in der Idealwelt angekommen

(41) http://tinyurl.com/2nto9t | openpr.de – Ein Arbeitsamt in Second Life

home | aktuell | archiv | newsflyer | radio | kontakt |
[143][<<][>>][top]

last modified: 24.4.2007